Trois personnages assis nonchalamment dans un wagon de métro, ne se doutant pas que leurs chemins se croiseront. Ils sont chacun la vedette de leur propre aventure dans ce jeu narratif de Variable State, disponible dès maintenant sur PC, Change, PlayStation et inclus sur Xbox Recreation Move.
Dans un monde post-Telltale, le jeu d’aventure narratif a de la difficulté à se redéfinir. C’est peut-être pourquoi Final Cease est divisé en épisodes, même s’il est vendu en un seul morceau. Le format épisodique à la Netflix (ou Inform Me Why), soit une formule tout-en-un, est tout de même apprécié, puisqu’il permet de jouer à petites doses (ou même très petites, à 20 minutes par chapitre) ou de le « binge-jouer » en un 6 heures bien rempli.
Les histoires se croisent, dans le sens qu’il est unattainable de jouer à l’aventure en entier d’un personnage. Vous devez compléter un phase de chacun des trois scénarios avant de passer aux prochains chapitres. Ayant développé un manque de endurance et un hassle de déficit de l’consideration pendant la pandémie (comme tout le monde, j’think about), sauter d’une histoire à l’autre toutes les 20 minutes a été la clé du succès pour garder mon intérêt pendant toute l’aventure.
Paper Dolls raconte l’histoire d’un père de famille monoparentale qui changera de corps avec son voisin développeur de jeu vidéo (à la manière de Freaky Friday). Ils apprendront à se connaître, et découvriront qu’ils ont beaucoup à s’offrir mutuellement.
Dans Stranger Hazard, une bande d’adolescents surveillent accidentellement un homme visiblement dangereux, qui invite des gens dans son appartement, mais qui type toujours seul, comme si ses invités disparaissaient… Est-ce que les jeunes devraient investiguer?
Home Affairs met en lumière les déboires de Meena, une femme déchirée entre sa carrière, sa famille et une aventure amoureuse. Saura-t-elle se libérer de son égoïsme?
Le strolling simulator évolue avec Final Cease
Variable State en est à son deuxième jeu. Le premier, Virginia, avait gagné de nombreux prix. Il était dans le même style : un jeu narratif avec peu d’interactions, qui s’apparente plus à un movie. L’ironie, c’est qu’il a remporté le Writer’s Guild Award pour la meilleure écriture alors qu’il était un jeu muet! (On rigole, puisqu’on sait bien que l’écriture englobe tout ce qui se passe, pas seulement les dialogues.)
Virginia était plus « artsy » et plus libre à l’interprétation. Peut-être plus « 2017 », justement. C’était l’époque de Firewatch, What Stays of Edith Finch, That Dragon Most cancers et Tacoma : où les « strolling simulators » dominaient et contenaient de la mélancolie et du drame de manière très directe.
Je crois que l’étape suivante dans l’évolution du style est peut-être de cacher son drame à travers une atmosphère plus légère (comme le ferait la série animée Journey Time par exemple). Je n’ai pas envie de me lancer dans un jeu qui s’appelle « The Suicide of Rachel Foster », parce que je sais que ça me mettra dans un état misérable. « Okay tout le monde, on déprime à GO! ».
Un jeu plus léger en floor a l’avantage de pouvoir introduire des sujets dramatiques de manière plus frappante, par contraste.
C’est ici que Final Cease réussit si bien, mais d’une façon qui passera inaperçue pour la majorité des joueurs. (Je lance un regard murderer aux critiques Steam).
Ainsi, son scénario nommé Paper Dolls traite de la solitude et de la dépression d’un père monoparental pris de problèmes cardiaques qui a passé à côté du bonheur parce qu’il n’a plus la pressure d’affronter les épreuves que la vie lui lance au visage.
On pourrait facilement imaginer ce scénario mis en scène dans un strolling simulator de 2017 nommé « The Unhappy Lifetime of John Smith », dont l’introduction en noir et blanc, avec une musique de violon triste, est assez pour baisser votre bonne humeur de deux coches.
Au contraire, la mise en scène de Final Cease est enjouée, cocasse et cartoonesque par second. C’est lorsqu’on y réfléchit par la suite (après une fin qui n’est pas claire face à sa morale), qu’on réalise que les sujets touchés sont plus sérieux qu’ils en ont l’air.
Bon, le scénario n’est pas non plus révolutionnaire ou particulièrement marquant, mais il m’a amplement diverti et m’a amené à un endroit différent des nombreux autres jeux narratifs que j’ai essayé à travers les années. Il est assez distinctive pour en valoir le détour.
Particulièrement sur Xbox, où il est inclus dans votre abonnement Recreation Move. Je sais, on tape souvent sur le même clou, mais de pouvoir terminer ce jeu d’une valeur de 30 $ en deux ou trois soirées avec un abonnement qui en coûte 12, c’est un très bon marché (surtout quand il y a Twelve Minutes, Hades, The Ascent et Psychonauts 2 qui vous attendent au détour).
Un look d’un charme remarquable
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j’ai trouvé Final Cease particulièrement beau. Les lieux sont nombreux et les décors intérieurs détaillés au level où on peut se laisser porter par l’histoire, plutôt que d’avoir l’impression que l’on passe de pièce vide en pièce vide (comme c’est trop souvent le cas dans les jeux indies narratifs). Bien sûr, les visages ne sont pas d’un réalisme exceptionnel et quelques glitchs visuels nous distraient parfois (ombres instables, cheveux qui bougent constamment).
Je parle plutôt de la path artistique et de certains plans de caméra qui sont particulièrement travaillés. Peut-être que c’est un effet secondaire du fameux 4K à 60 FPS sur Xbox Collection X qui donne un look très « clear » de movie d’animation 3D. Le tout est appuyé par l’absence d’écran de chargement pendant les chapitres, ainsi que des fast cuts d’un lieu à l’autre qui constituent quelques blagues, selected qui n’était peut-être pas potential sur l’ancienne génération.
Une aventure dont vous n’êtes pas le héros
Les seules actions possibles dans Final Cease sont le choix de réponses dans les dialogues et le déplacement du personnage. Je ne lui reprocherai pas de manquer de scènes d’actions interactives ou de puzzles qui brisent le rythme : après tout, c’est un jeu narratif. Je me permettrai tout de même de pointer le fait que dans le déplacement des personnages, on ne sait pas toujours vers quel coin de l’écran on doit aller pour déclencher la prochaine transition, ce qui est parfois gênant.
D’abord quelques mots à propos des jeux d’aventure qui proposent plusieurs choix de dialogues. Beaucoup pensent à tort que lorsqu’un jeu demande au joueur de prendre des décisions, l’expérience en entier se doit d’être personnalisée, d’avoir des dizaines de fins disponibles pour que chaque personne obtienne une expérience distinctive, comme un livre dont vous êtes le héros. C’est non seulement inconceivable, mais je ne pense pas que c’est ce qu’on doit attendre d’un jeu vidéo.
Premièrement parce que ça réduirait énormément sa durée de vie, si chaque joueur ne voit qu’un dixième du contenu créé, puisque le finances des studios n’est pas illimité. Plus vous demandez de fins possibles, plus courtroom le jeu sera. Et puisqu’on entend constamment les gens se plaindre de la durée des jeux indies par rapport à leur prix (ça m’arrive parfois aussi), je ne pense pas que ce soit souhaitable.
Et puis, remark voulez-vous qu’une histoire contenant un message soit entendue si on peut agir à l’encontre du scénario à tout second? La vérité, c’est que le choix est une phantasm, qui a pour however de vous faire réfléchir à votre place par rapport à la state of affairs. C’est plus l’introspection qui est importante, pas la conséquence. « Lequel de ces deux personnages mérite de survivre? Pourquoi? ».
Cela dit, les choix de dialogues proposés par Final Cease deviennent assez frustrants sur le lengthy terme. Non pas parce qu’ils n’ont pas de conséquences, mais parce que bien souvent, ils sont pratiquement des synonymes qui illustrent la même émotion. Dans l’exemple ci-dessous, l’distinctive choix est « jouons à un jeu ».
C’est contraignant lorsqu’on n’est pas d’accord avec les actions du personnage, et qu’on n’a aucune façon de s’en sortir. Un homme qui n’a pas le temps de s’occuper de sa fille, une femme qui trompe son mari, une jeune adolescente face à un étranger potentiellement dangereux, and so on. On perd donc l’facet « jeu de rôle » (dans le sens de jouer un rôle, pas dans le sens « RPG »), puisque le personnage n’est plus un avatar incarnant nos choix.
À quoi bon nous proposer des choix dans ce cas? Ce problème est bien illustré par des «fast time occasions » (QTEs), où même si vous appuyez sur les bons boutons au second opportun, vous échouez quand même…
Néanmoins, on se rappelle que le however de Final Cease est principalement de nous raconter une histoire comme une série télé, c’est juste que la portion interactive qui en fait un jeu vidéo n’est clairement pas sa pressure.
J’explique la observe de 7/10 : si c’était le nouveau projet de Quantic Dream, il aurait bien sûr été jugé beaucoup plus sévèrement. Mais puisque Final Cease a été fait par une compagnie d’une dizaine d’employés, je me permets d’être plus clément. C’est un strolling simulator de luxe dont la qualité visuelle donnera la fausse impression que c’est un jeu à gros price range, décevant ainsi le consommateur non renseigné.
Observe finale
7 / 10
Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca
Comments